midass - 2010-01-30 15:14:09

Jak wiadomo duże znaczenie w grze ma dobranie punktów umiejętności ,mag może mieć wiele ich kombinacje ale chciałem wam pokazać jak w miarę powinny wyglądać umiejętności związane z kula ognia i gromem .

A więc zaczynamy zabawe z punktami od 25 lvl w barakach w ithan

Kula Ognia

A więc pierwsze w co musimy dac to
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1 Droga magii
Teoria magiczna

jest nam to potrzebne do uczenie się magi
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2 Zdolności magiczne Uczy wyzwalania magicznej mocy
Mnożnik intelektu do many:
słuzy nam to do otrzymywania many z intelektu, bardzo ważna umiejętność co nam daje dużo many
============================================================================================================
3 Kula ognia
Dodaje obrażenia od ognia do ciosu bronią magiczną
Obrażenia od ognia
Broń magiczna: Koszt ... many
dodatkowe obrażenia jakie dostaje przeciwnik ,czym więcej mamy many tym więcej oddamy uderzeń z kuli. Uderzenie z dodatkiem kuli ognia daje nam dużo większe krytyki.
=============================================================================================================
4 Skupienie na celu
Zwiększa prawdopodobieństwo ciosu krytycznego
Broń magiczna: Cios krytyczny.............
umiejętność potrzebna do krytyków im więcej będziemy mieli w to punktów danych to częściej będą nam wchodzić krytyki
============================================================================================================
5 Zwiększenie punktów many
Zwiększa ilość many niezależnie od posiadanego intelektu
jak widać dodaje nam many , ważne by dawać w to na mniejszych lvl żeby móc użyć jak najwięcej kuli
=============================================================================================================
6 Potęga magiczna
Zwiększa moc magiczną ciosu krytycznego
Siła krytyka magicznego

maximum może być +40% . umiejętność pozwala nam na uderzenie dużo większymi krytykami , skala 1-10
=============================================================================================================
7 Specjalizacja w magii ognia
Zwiększa zadawane obrażenia od ognia
do magii ognia.
Dodaje nam większe obrażenia od ognia, choć to są małe dodatki
=============================================================================================================
8 Droga sprytu
Teoria taktyki
Pozwala uczyć się lepszych zdolności z drogi sprytu
uczymy się tych umiejętności w torneg, będzie nam to potrzebne do zwiększenia SA
==============================================================================================================
9 Wrodzona szybkość
Sprawia że jesteś szybszy w walce
SA ...
pozwala nam poprawić SA co jest bardzo ważne dla maga
=============================================================================================================
I oto umiejętności w co powinien dawać mag jak używa kuli ognia
=============================================================================================================
Mocne strony : pozwala nam uzyskać duże krytyki i prawie stałe uderzenie,
- krytyki nie raz uratują wam życie
Słabe strony: absorpcja działa na kule ognia
- blok działa na kule ognia
- uniki działają na kule ognia
=============================================================================================================
2.` Grom
Droga magii
Teoria magiczna

jest nam to potrzebne do uczenie się magi
=============================================================================================================
2.2

Zdolności magiczne Uczy wyzwalania magicznej mocy
Mnożnik intelektu do many:
słuzy nam to do otrzymywania many z intelektu, bardzo ważna umiejętność co nam daje dużo ma
=============================================================================================================
2.3
Zwiększenie punktów many
Zwiększa ilość many niezależnie od posiadanego intelektu
jak widać dodaje nam many , ważne by dawać w to na mniejszych lvl żeby móc użyć jak najwięcej kuli
==============================================================================================================
2.4 Specjalizacja w magii błyskawic
Zwiększa zadawane obrażenia od błyskawic
Zwiększa minimalne obrażenia od błyskawic o 10% maksimum.

zwiększa nam uderzenie gromem ,i potrzebne do nauki nam jest . Po zmianach te 10% robi dużą różnice
============================================================================================================
2.5 Grom
Uderzenie gromem prosto z nieba, ACM nie chroni wtedy dobrze.
Uderzenie gromu
Koszt:...
bardzo przydatna rzecz, moze są mniejsze uderzenia ale nie ma na grom ani bloków ani uników ,
=============================================================================================================
2.6 Droga sprytu
Teoria taktyki
Pozwala uczyć się lepszych zdolności z drogi sprytu
uczymy się tych umiejętności w torneg, będzie nam to potrzebne do zwiększenia SA
=============================================================================================================
2.7 Wrodzona szybkość
Sprawia że jesteś szybszy w walce
SA ...
pozwala nam poprawić SA co jest bardzo ważne dla maga
=============================================================================================================
2.8 Sprawność fizyczna
Zwiększa ilość punktów życia
Życie
dodaje nam dodatkowe zycie
=============================================================================================================
Mocne strony: nie ma zadnych uników ani bloków na grom, co sprawia ze grom jest smiertelną bronią
Słabe strony: małe uderzenie- zróżnicowane uderzenie
=============================================================================================================
Śmierdzący pocisk (5/6)
Sprawność ruchowa przeciwnika zostaje zmniejszona, przez co maleje jego szansa na cios krytyczny i przebicie. Działa 5 tur.
Obniża przeciwnikowi szanse na przebicie i krytyk o ......


bardzo dobra um na wyzsze lvl i na e2

zmiejsza szanse na krytyk i to w duzym stopniu , wiec jest bardzo dobra rzecz
===========================================================================
Specjalizacja w magii zimna
Wzmacnia spowolnienie obrażeń od zimna

spowalnia gracza i nie dodaje zadnych obrazen , wszyskie spowolnienia są dodawane a potem dzielone przez rzeczy te które daja i jest wyciagana srednia


droga magii
Teoria magiczna (Pozwala uczyć się lepszych zdolności z drogi magii)
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,28,30,32,34,36,38,40,43,46,49,52,56,60,65,70,75,80,85,90


Śmierdzący pocisk (Sprawność ruchowa przeciwnika zostaje zmniejszona, przez co maleje jego szansa na cios krytyczny i przebicie. Działa 5 tur.)
Bonusy:
Obniża przeciwnikowi szanse na przebicie i krytyk o 8,10,12,15,20,25%
Koszt: 15,17,20,25,30,35 many
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,30,40,50,60,70
Wymagany intelekt: 50,60,80,100,120,150
Wymaga: Teoria magiczna


Zdolności magiczne (Uczy wyzwalania magicznej mocy)
Bonusy:
Mnożnik intelektu do many: 0.05,0.08,0.1,0.12,0.15,0.18,0.2
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,27,29,31,33,35,37
Wymagany intelekt: 50,60,70,80,90,100,110
Wymaga: Teoria magiczna


Zwiększenie punktów many (Zwiększa ilość many niezależnie od posiadanego intelektu)
Bonusy:
Ilość many +10,20,30,40,50,60,70,80,90,100,110,120,130,140,150
Wymagania:
Wymagany intelekt: 10,20,30,40,50,60,70,80,90,100,110,120,130,140,150
Wymaga: Teoria magiczna


Wzmocnienie absorpcji (Wzmocnienie absorpcji przeciw broni dystansowej)
Bonusy:
Absorpcja pochłania 5,10,15,20,25% obrażeń dystansowych.
Wymagania:
Wymaga: Teoria magiczna


Skupienie na celu (Zwiększa prawdopodobieństwo ciosu krytycznego)
Bonusy:
Broń magiczna: Cios krytyczny +1,2,3,4,5,6,7%
Wymagania:
Wymagany intelekt: 70,100,130,160,190,220,250
Wymaga: Teoria magiczna


Potęga magiczna (Zwiększa moc magiczną ciosu krytycznego)
Bonusy:
Siła krytyka magicznego +4,8,12,16,20,24,28,32,36,40%
Wymagania:
Wymagany intelekt: 70,100,130,160,190,220,250,280,310,340
Wymaga: Teoria magiczna


Specjalizacja w magii błyskawic (Zwiększa zadawane obrażenia od błyskawic)
Bonusy:
Zwiększa minimalne obrażenia od błyskawic o 2,4,6,8,10% maksimum.
Wymagania:
Wymagany intelekt: 75,100,150,200,300
Wymaga: Teoria magiczna


Specjalizacja w magii ognia (Zwiększa zadawane obrażenia od ognia)
Bonusy:
+1,2,3,4,5% do magii ognia.
Wymagania:
Wymagany intelekt: 75,100,150,200,300
Wymaga: Teoria magiczna


Specjalizacja w magii zimna (Wzmacnia spowolnienie obrażeń od zimna)
Bonusy:
+0.2,0.35,0.5,0.65,0.8 spowolnienia do magii zimna.
Wymagania:
Wymagany intelekt: 75,100,150,200,300
Wymaga: Teoria magiczna


Wewnętrzne skupienie (Przywraca punkty many, ale nie więcej niż początkowa ilość.)
Bonusy:
Ilość many +10,20,30,42,54,67,80,95,110,125
Wymagania:
Wymagany intelekt: 100,125,150,175,200,225,250,275,300,325
Wymaga: Teoria magiczna


Kula ognia (Dodaje obrażenia od ognia do ciosu bronią magiczną)
Bonusy:
Obrażenia od ognia ~10,25,50,90,150,220,300,500,750,1000,1250,1500,1800,2200,2600,3000,3500,4000,4500,5200
Broń magiczna: Koszt: 5,10,15,20,30,40,50,60,70,80,90,100,110,120,130,140,150,160,170,180 many
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,60,70,80,90,100,115,130,145,160,175,190,205,220,240
Wymaga: Teoria magiczna
Wymagana profesja: Mag


Zwiększenie absorpcji (Zwiększa absorpcję fizyczną)
Bonusy:
Absorbuje do 10,25,50,80,110,150,200,250,350,500,650,800,1000,1200,1400 obrażeń fizycznych
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,60,70,80,90,100,115,130,145,160
Wymaga: Teoria magiczna
Wymagana profesja: Mag, Paladyn, Tropiciel


Zwiększenie absorpcji magicznej (Zwiększa absorpcję magiczną)
Bonusy:
Absorbuje do 10,25,50,80,110,150,200,250,350,500,650,800,1000,1200,1400 obrażeń magicznych
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,60,70,80,90,100,115,130,145,160
Wymaga: Teoria magiczna
Wymagana profesja: Mag, Paladyn, Tropiciel


Grom (Uderzenie gromem prosto z nieba, ACM nie chroni wtedy dobrze.)
Bonusy:
Uderzenie gromu ~25,50,100,200,350,500,700,1000,1500,2000,3000,4000,5000,7000,9000,11000,13000,15000,17000 obrażeń
Wymagania:
Wymagana profesja: Mag
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,55,60,65,70,80,100,120,140,160,180,200,220,240
Wymaga: Teoria magiczna
Wymaga: Specjalizacja w magii błyskawic


Deszcz ognia (Ogień z nieba, przed którym broni tylko 10% ACM.)
Bonusy:
Deszcz ognia ~25,50,100,200,350,500,700,1000,1500,2000,3000,4000,5000,6000,7000,8000,9500,11000 obrażeń dla wszystkich
Koszt: 25,30,40,50,60,75,100,150,200,250,300,350,400,450,500,550,600,650 many
Wymagania:
Wymagana profesja: Mag
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,55,60,65,70,80,100,120,130,140,160,180,200
Wymaga: Teoria magiczna
Wymaga: Specjalizacja w magii ognia


Ściana ognia (W płomieniach stają wszyscy przeciwnicy na jednej lini)
Bonusy:
Ściana ognia ~25,50,100,200,350,500,700,1000,1500,2000,3000,4000,5000,6000,7000,8000,9500,11000 obrażeń w linii
Koszt: 13,15,20,25,30,38,50,75,100,125,150,175,200,225,250,280,310,340 many
Wymagania:
Wymagana profesja: Mag
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,55,60,65,70,80,100,120,130,140,160,180,200
Wymaga: Teoria magiczna
Wymaga: Specjalizacja w magii ognia


Moc leczenia (Zwiększa leczenie posiadane z magicznych przedmiotów)
Bonusy:
Zwiększa o 50,100,200,300,500,700,1000 leczenie.Wymagania:
Wymagana profesja: Mag
Wymagany poziom: 50,65,80,95,120,145,170
Wymaga: Teoria magiczna




Droga sprytu
Teoria taktyki (Pozwala uczyć się lepszych zdolności z drogi sprytu)
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,28,30,32,34,36,38,40,43,46,49,52,56,60,65,70,75,80,85,90


Wrodzona szybkość (Sprawia że jesteś szybszy w walce)
Bonusy:
SA +10,20,30,40,50,60,70,80,90,100,110,120,130,140,150,160,170,180%
Wymagania:
Wymagany poziom: 25,30,35,40,45,50,55,60,65,70,75,80,85,90,95,100,105,110
Wymaga: Teoria taktyki

Sprawność fizyczna (Zwiększa ilość punktów życia)
Bonusy:
Życie +75,150,200,300,400,500,650,800,1000,1200,1400,1600,1800,2000,2200,2500,3000

malina1221 - 2013-11-16 17:36:06

gdzie tu jest umek na 60 lvl maga

końcówki bez filtra koło do pływania dla dzieci